Cristina Reguero Carneros
Conocida como GAMIFICACIÓN, ludificación o juguetización, esta herramienta se basa en implementar técnicas y dinámicas del juego lúdico, en entornos no recreativos, con el objeto de convertir en retos, tareas que a simple vista podrían ser tediosas y poco motivadoras.
Si bien el término GAMIFICACIÓN, fue acuñado por Nick Pelling en 2004, esta idea de aplicar juegos ya es un viejo conocido en el entorno empresarial y educativo, aunque es cierto que actualmente se está implementando en otros campos tan dispares como el financiero o el sanitario, todo ello empujado por el auge de los videojuegos y el entorno digital.
Vamos a ver como se implanta una buena estrategia de gamificación y los ingredientes que no pueden faltar:
En primer lugar la estrategia del juego tiene que estar de acuerdo con la cultura empresarial, o la comunidad a la que va dirigida, ya sean estudiantes de un instituto, clientes de una entidad, o trabajadores de una empresa.En segundo lugar, la dinámica tiene que ser retadora y tener en cuenta al público objetivo, de forma que el juego, no resulte demasiado fácil, porque se aburrirían, ni demasiado difícil, porque se frustrarían, abandonando el juego en ambos casos.Además todo bien aderezado con mecánicas del juego, tales como, un sistema de PUNTOS, diferentes NIVELES, PREMIOS, BIENES VIRTUALES, CLASIFICACIONES y por supuesto DESAFIOS.Y es que en el fondo, nos gusta jugar y divertirnos, nos gusta competir, porque si participar está muy bien, tener opción a ganar es mucho mejor. Y si el premio es un reconocimiento de la comunidad a la que pertenecemos y de nuestros jefes, sobran las palabras, porque a todos nos gusta que valoren nuestro esfuerzo y nuestros logros.
La GAMIFICACIÓN se está convirtiendo en una potentísima herramienta para motivar a grupos de personas, mejorando su compromiso y fidelización, que incentiva y consigue un alto rendimiento. Y es que una vez más, recurrimos a Maslow, para explicar éstos fenómenos que tocan de cerca necesidades tan básicas y vitales como son la necesidad de afiliación, de reconocimiento y de logro. Y es que gracias a la GAMIFICACIÓN se consigue potenciar la motivación, el esfuerzo, la concentración, ingredientes todos que se identifican con el término ENGAGEMENT, que no es más que el compromiso y la implicación de los miembros de la organización, de sus propios roles de trabajo, convirtiéndolo en algo retador y divertido.
Términos tan necesarios en nuestras organizaciones y a la vez tan escasos, que sin duda merecen una reflexión.
No deberíamos olvidarnos de jugar y divertirnos. Y es que nunca dejamos de ser niños, o al menos no deberíamos dejar de serlo. Porque en nuestra etapa infantil, incluso el tiempo que empleamos en necesidades básicas tales como asearnos o comer lo hacemos sin parar de jugar, y el resto del tiempo, seguimos jugando, experimentando sin límites, sin miedo a salirnos de la raya, sin un objetivo preestablecido, exploramos por el mero placer de descubrir.
Es en la etapa más temprana cuando aprendemos de manera exponencial, cuando se fijan nuestros rasgos de personalidad y establecemos nuestras estrategias de afrontamiento ante diferentes situaciones, y además cuando empezamos a descubrir nuestros talentos, y se despliega nuestra creatividad.
El juego es una fuente inagotable de recursos. El juego no es sólo cosa de niños.
Esto lo tuvieron muy claro los organizadores de la IV edición de la Semana del Impulso TIC en Asturias al convertir la gamificación en la protagonista de los debates. De igual forma se manifestó el pasado 12 de noviembre en la I Jornada de Gamificación anual en la escuela de negocios TBS en Barcelona, que promete no ser la última, en la que se situó a España tras E.E.U.U. como potencia mundial en esta materia.
Parece que la gamificación es mucho más que un juego.
No dejemos de jugar y no dejaremos de crear.
Cristina Reguero Carneros
Coach y Practitioner en PNL
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